Dead or Alive 5

Pour parler des jeux d'arcade ou du genre arcade (baston, beat, shoots, puzzle...) sortis ou non en arcade, anciens ou récents, ainsi que de l'actualité arcade.
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mibu_shinrei
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Re: Dead or Alive 5

#426 Message par mibu_shinrei »

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Pas la peine de me remercier bande de coquins! 8)
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The Pavémaster
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Re: Dead or Alive 5

#427 Message par The Pavémaster »

Un bonus pour compléter ton image :

Rugal-B a écrit :j'ai beau etre un obsede fini, DOA ne me fait plus rien. C'est inquietant?
Non c'est normal,à force de voir des boobs et du sex de partout ça te fait plus rien.Tu sais,même les cadreurs des films X ne ressent plus rien :wink:

Bref j'ai fini le jeu il y'a quelques temps,il est pas mal mais il aurait pu être plus épique.L'interface doit plus attirer,les musiques sont d'une banalité affligeante (à part celle dans les crédits),les niveaux auraient pu être mieux,un éditeur de costume manque cruellement mais c'est compréhensible,comme d'hab online de meilleur qualité et un scénar plus poussé svp,ce n'est pas parce que c'est un jeu de combat qu'il faut totalement le baclé.Déjà on vire Donovan qu'il fait office de méchant caricatural à la Doctor Gang et Alpha qui n'est qu'un ertsaz déguelasse tout moche qu'on a vu et RErerererevu et puis c'est un tournoi mondial d'art martiaux,pas une cour de recré où des putains se tirent les cheveux,y'a aucune tension,aucun engagement on a l'impression qu'on se tape pour rien.Mais sinon le patch corrige quelques trucs c'est déjà bien
DataIsKing a écrit :
Added new stage: Zack Island. After installing Ver.1.03, players can download the free Zack Island stage, which will appear in the Stage Select menu.

Added the ability to upload screenshots to Facebook from Album mode.

Added the ability to upload video replays to Facebook from Spectator mode.

Added the ability to upload video replays to YouTube from Spectator mode. PS3

Changed default health from 300 to 270 for all modes except Story.

Some scoring rules for Arcade and Survival mode have changed based on the default health change.

Unlocked all courses in Arcade, Time Attack and Survival Modes.

Improved lag for online fights in some stages. (Scramble, Hot Zone, Home, Fuel)

Reduced lag for online fights by 1 frame. PS3

Fixed an issue that played the "GET READY - FIGHT!" voice later than when the players were actually able to move.

Added the ability to accept a "Ranked Match Throwdown". This will match players players who are waiting for a ranked match and players who have set the game to accept ranked match Throwdowns.

Change the Throwdown icon to distinguish between the sender (blue) and receiver (red).

Added the ability to search by connection quality. When this is set, a player matching will give priority to other players with the specified connection quality or better. (Due to network conditions, there may be times when players are matched with others of a lower quality connection.)

Added the ability to display the opponent's profile (wins/losses, connection quality, etc.) when matching for a ranked match. Also added the ability to cancel a match while the opponent's data is displayed.

Added the number of ranked matches as an unlock condition for some characters and costumes. (Please refer to the separate chart for details of the unlock conditions.)

Set the number of rounds for ranked matches at 3 rounds per match.

Changed so a player's selection in the Character Select screen will not be visible to the opponent.

Removed player stage selection from ranked matches, making all matches occur in randomly selected stages. (The selection will use the default random filter.)

Grade Point variables have been balanced.

Fixed an issue with ranked match searches that would match opponents from outside the player's Grade search setting.

Added the ability to save a replay after lobby matches.

Added a connection quality setting when creating a lobby. Setting this will make the lobby accessible only to players of the specified connection quality or better. (If the connection quality drops after joining a lobby, that player will not be kicked out.)

Added the ability to search by connection quality for lobby matches. Setting this will display only lobbies of the specified connection quality or better in the search results.

Added a "Wait Time" setting when creating a lobby to specify the time to wait for a match. Regardless of this setting, the champion (player with the ?) can start a match at any time by pressing OK.

Added the ability in lobby matches to buffer the "Return to Lobby" command during the victory/loss scene.

Changed to display the lobby name in the search results for a lobby match. (Players can switch between lobby name and player name displays.)

Changed to input a default lobby name if no name is specified when an lobby is created for an online lobby match.

Changed to set Fighter/Spectator in lobby matches with the OK (confirmation) button.

Changed the text chat in lobby matches to display a player's own comments in a different color.

Changed to allow a full-screen display of the text chat window while watching lobby matches.

Changed the menu profile display in lobby matches so they do not cover up the cursor.

Players can now be kicked out of lobby matches while watching or waiting for a match. (Players currently fighting in a match cannot be kicked out.)

Fixed an issue that caused the game to hang after canceling character selection in a lobby match.

Fixed an issue that would occasionally cause the game to be unable to progress when a player was invited to a lobby match in any mode other than the Main Menu. Xbox360

Added an Exhibition Mode to the offline Versus Mode. Setting Exhibition Mode to on will unlock all characters, stages and most costumes. Some features will not be available in Exhibition Mode, such as unlocking trophies and saving fight records.

Fixed an issue that occurred after a loss in Versus Mode which caused incorrect AI behavior in the next match.

Added a shortcut (PS3: SELECT + R1/Xbox 360: BACK + RB) to change hit settings in Training Mode.

Changed the shortcut (PS3: SELECT + L1/Xbox 360: BACK + LB) for replaying an example move in Command Training.

Fixed an issue that would cause the game to hang when restarting in Training Mode.

Fixed an issue that would make it impossible to restart in Command Training.

Corrected the game so it maintains Command Training progress until the end of the game. (Note: the in-progress state itself is not saved.)

Speeded up the timing of opponent AI rising in Command Training.

Change throw escape behavior in Training Mode. Before, COM throw escapes would always succeed, regardless of player input timing, if the Throw Escapes setting was set to fastest. This has been changed to allow COM throw escapes to fail if the player inputs a command with perfect timing.

Fixed an issue that caused characters to move offscreen when completing Command Training.

Fixed an issue that caused replays to be saved incorrectly.

Changed to allow switching UI display on/off in steps while watching a replay. (Players can hide the replay time display and just display the same UI as a normal match.)

Changed to display the online ID/gamertag when watching a saved replay of an online match.

Corrected the Xbox 360 version so cursor position in the replay or album menu is preserved after watching a replay or displaying a photo. Xbox360

Added a display for uncleared missions on the timeline in Story Mode. Uncleared missions are shown with a different color icon and message.

Added the following special displays to the move lists: SP - notes special conditions such as back-turned stance, OH - notes Offensive Holds, CB - notes Critical Burst moves, PB - notes Power Blows

Added a Grade Point gauge on the fight result display in the Main Menu.

Added a confirmation window when quitting the game when PlayStation®Store is selected in the Main Menu. PS3

Changed so COM opponents select DLC costumes randomly if DLC costumes have been downloaded.

Changed the 4-bar antenna indicator in online modes to green to make it easier to understand.

Changed the sound effect when selecting Danger Zones On/Off on the Stage Select screen.

Made "NEW" display on the PlayStation®Store or Xbox Marketplace menu item in the Main Menu when new DLC is available.

Fixed an issue that occasionally made the game hang when selecting an online mode while PlayStation®Network was undergoing maintenance. PS3

Fixed an issue on the Home stage that occasionally made a character not display when KO-ing a character and performing a down attack.

Fixed an issue on the Home stage that occasionally made a character pass through a wall.

Fixed an issue that caused the language settings in the Options Menu not to be saved.

Fixed an issue that set character selection to random after accepting a Throwdown.

Fixed an issue when accepting a Throwdown in Tag Mode that caused a stage to be selected which was unusable with Tag.

Fixed incorrect data in the Move List.

Corrected to maintain online search settings until the game is quit.

Corrected issues with the Critical Damage display in Move Details, where the color change was different than when the actual Critical state change.

Sidestep settings moved to the CONTROLLER screen.

Fixed a bug that caused the sidestep settings to change in online matches.

Balanced the fighting system and characters. details

COMMON

Fixed voice playback at the start of a match because it was actually playing back 15f later than the start.

Tripled crouching speed against high attacks.

Changed standing/crouching switch frame during normal status, when guarding, etc. from 5?3F.

However, you can guard against at low attack in 1F, and crouch against a high attack in 2F.

Fixed a bug just after guard recovery, etc. that caused a frame where the player was unable to perform a hold and could only guard.

The one frame in which a player could guard but not hold has been changed to allow both guards and holds.

Changed default health to 270.

Change affects Arcade, Time Attack, Survival and other modes as well.

Removed Counter adjustments after ceiling throws. Even Hi Counter follow up attacks act like normal hits.

Changed to allow a strike if throws overlap after rising/tech rolling.

Changed normal sidestep properties for all characters to 0(20)5.

Improved control input to make it harder for derivative followup moves to be triggered accidentally from sidestep.

Improved control input to make it harder to trigger taunts accidentally when pressing up/down when sidestep controls are set to 8 or 2H+P+K.

Fixed an issue that retained a hold input performed while the player could not hold until the unholdable interval had ended. The input buffer for Critical Holds was also changed to 12F, just like strikes. This improves play by reducing unintended moves triggered by inputs during unholdable periods.

Made H Cancel work better when used during a status other than strike. For example, it is harder when inputting 7PHK to mistakenly trigger 7PK.

Fixed reach for down throws being too long when the opponent's head was close.

Adjusted the back rising motion for Mila, Rig and VF characters. This corrects the weird speed that they could move back with.

The latter half of stuns from moves like Helena's 3KK are fixed to be invulnerable just like other of the same kinds of stuns.

Changed stuns from mid and low rising kicks on normal hit to small stuns.

Changed all back-turned stuns that do not down the player to end with the player facing front.

Added a ground shake effect to make sit-down stuns easier to spot.

All drop (vertical) kicks cannot be tech rolled.

Fixed a bug that made stuns after certain characters' moves the same as a Critical Finish stun.

Fixed a bug when an opponent was already in some stuns which cannot be tech rolled and a followup attack was made, then the un-tech-rollable status was maintained.

Lengthened the Critical Burst stun 5F, making followup attacks easier.

Changed behavior when near a wall to cause a Critical Burst even if the opponent uses a Critical Hold.

Fixed an issue that displayed a red "CRITICAL STUN" during a Critical state from which a Critical Burst cannot be performed, for example after breaking an object after a Critical Burst.

Fixed some objects that would not turn transparent when covering a character.

Changed the way Danger Zone damage is calculated (except for Cliffhangers). Changed all Danger Zone damage from throws and holds from to 16%+4 to 20%.

Changed Slip Zones to only cause slipping on Counter Hit or higher.

When an opponent's throw or OH lands during the entrance or exit of a tag change, it is now treated as a Counter Hit.

Fixed an issue that added the combo adjustment when performing a tag throw after a juggle in Tag Mode.

Fixed an issue that added the combo adjustment when performing an air throw or down throw during a juggle in Tag Mode.
Au lieu de nous faire un pavé dont la plupart des lecteurs s'arreteront avant la moitié,ils auraient pas pu faire comme une vidéo qui montre tout comme ceci http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... XWd4aklVgo ou ça http://www.neo-arcadia.com/2012/02/18/t ... imited/.Ah oui c'est vrai ils sont trop occupés à se palucher et faire le prochain DLC :palm:
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RainMakeR
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Re: Dead or Alive 5

#428 Message par RainMakeR »

y'a des gens qui jouent avec la manette de base ps3 ? serieux ?
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nono261084
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Re: Dead or Alive 5

#429 Message par nono261084 »

RainMakeR a écrit :y'a des gens qui jouent avec la manette de base ps3 ? serieux ?
Et même qu'ils te foutent ta taule 8)

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Rugal-B
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Re: Dead or Alive 5

#430 Message par Rugal-B »

RainMakeR a écrit :y'a des gens qui jouent avec la manette de base ps3 ? serieux ?
Exclusivement. C'est même une des raisons pour lesquelles j'ai choisit la ps3 plutot que la 360. Evidemment, sur 360, je comprend que vous soyez obligé de jouer au stick, le pad est tellement merdique... 8)
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Micka-182
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Re: Dead or Alive 5

#431 Message par Micka-182 »

RainMakeR a écrit :y'a des gens qui jouent avec la manette de base ps3 ? serieux ?
La fonction Sixaxis est encore présente dans la dualshock.

Edit pour les deux payday du dessus : Rain parlait sûrement de la première version de la manette.
Je ne sais pas si beaucoup de monde joue encore avec une Sixaxis de base, sans vibration.

"Les vibrations c'est oldgen" .... ce putain de fail featuring retournement de veste peu de temps après quand même :lol:
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RainMakeR
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Re: Dead or Alive 5

#432 Message par RainMakeR »

Je joue avec un pad ps2. Celui de la ps3 me fait chier avec ses gachettes a la con
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Rugal-B
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Re: Dead or Alive 5

#433 Message par Rugal-B »

Ah, je vois, tu as besoin des raccourcis... :roi:
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Re: Dead or Alive 5

#434 Message par RainMakeR »

Même pas. Je dois avoir juste la guarde dont je me sers. POur le pad ps3 je parlais en regle generale.
Mais sinon wai les raccourcis j'utilise sur les autres jeux de bastons wai
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Re: Dead or Alive 5

#435 Message par Spike_f_spiegel »

Micka-182 a écrit : Je ne sais pas si beaucoup de monde joue encore avec une Sixaxis de base, sans vibration.
:roi: et je ne suis pas pret de payer pour avoir les vibrations en plus...
le japon c'est bon, mangez en.

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Rugal-B
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Re: Dead or Alive 5

#436 Message par Rugal-B »

Micka-182 a écrit :Edit pour les deux payday du dessus : Rain parlait sûrement de la première version de la manette.
RainMakeR a écrit :POur le pad ps3 je parlais en regle generale.
Micka, après toutes ces années, tu surestimes encore Rain... :P
Qui a quand même le mérite (ou la naiveté) de confirmer qu'il balançait un bête troll. Respect. 8)
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Re: Dead or Alive 5

#437 Message par Wally EX Revue »

Rugal-B a écrit :
RainMakeR a écrit :y'a des gens qui jouent avec la manette de base ps3 ? serieux ?
Exclusivement. C'est même une des raisons pour lesquelles j'ai choisit la ps3 plutot que la 360. Evidemment, sur 360, je comprend que vous soyez obligé de jouer au stick, le pad est tellement merdique... 8)
Justement j'ai le stick DoA4, mais un pad SFXTK ou PDP, ça le fait aussi.
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Re: Dead or Alive 5

#438 Message par RainMakeR »

Donc le pad sans vibration, le pad avec. Y'en a eu une autre version ?
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The Pavémaster
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Re: Dead or Alive 5

#439 Message par The Pavémaster »

Non et celle qui arrive avec la ps4 nommé DualShock 4 aurait quelques nouveautés sans être incroyable.

Ce jeu devrait prendre exemple sur Lara Croft,comme les dév ont compris que les nichons suffisaient plus pour vendre ils ont du faire un reboot tout simplement
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Re: Dead or Alive 5

#440 Message par yoanna330 »

Rugal-B a écrit :
RainMakeR a écrit :y'a des gens qui jouent avec la manette de base ps3 ? serieux ?
Exclusivement. C'est même une des raisons pour lesquelles j'ai choisit la ps3 plutot que la 360. Evidemment, sur 360, je comprend que vous soyez obligé de jouer au stick, le pad est tellement merdique... 8)
Le pad 360 est exellent tant qu'on a pas besoin de la croix. Façon Gamecube quoi :lol:
RainMakeR a écrit :Celui de la ps3 me fait chier avec ses gachettes a la con
Elles sont pas terribles mais je vois pas ce qu'elles peuvent avoir de gênant comparé aux L2/R2 des manettes précédentes.

Perso, j'ai une dual shock 3 mais j'ai désactivé les vibrations. Mode batterie infinie 8) (enfin c'est surtout que je ne suis vraiment pas sensible aux vibrations de pad en général)

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Re: Dead or Alive 5

#441 Message par RainMakeR »

bah en fait a part dans oot ou ca servait à trouver des trucs je vire tout le temps les vibrations. Ca me saoule en fait.

Ce qui est chiant c'est sur les cinematiques, en general je pose la manette pour faire autre chose, surtout quand je les ai deja vu. Et bah qd ca vibre ca fait tomber ma manette :evil:
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Re: Dead or Alive 5

#442 Message par evilchris »

Dispo gratos pour les membres PS+ 8)
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mr_anzai
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Re: Dead or Alive 5

#443 Message par mr_anzai »

La démo de Dead or Alive 5 Plus sur PlayStation Vita sera disponible vers le 21 Mars.

Un nouveau trailer en prime :

Ma borne : New Astro City
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Re: Dead or Alive 5

#444 Message par JubaOne »

Une nouvelle version de Dead Or Alive 5 avec de nouveaux personnages est en préparation sur PS3 et 360:
http://www.youtube.com/watch?v=7dQGGz7v ... e=youtu.be
Par ici la monnaie les pigeons ;D sauf évidemment les possesseurs de Wii U :roll:
On croit mourir pour la patrie, on meurt pour les industries.
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Micka-182
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Re: Dead or Alive 5

#445 Message par Micka-182 »

Momiji :aime:

Day One 8)

Nono sera sûrement partant pour refaire les 1000 matchs en ligne 8)
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Pouh
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Re: Dead or Alive 5

#446 Message par Pouh »

Koei Tecmo. 8)

Vivement la version ++ sur 3DS. 8)

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RaiKo
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Re: Dead or Alive 5

#447 Message par RaiKo »

Cool, le jeu va enfin sortir ! :o
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/\________________________________________/\
ORAORAORAORAORA.........MUDAMUDAMUDAMUDA

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Infiny
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Re: Dead or Alive 5

#448 Message par Infiny »

Quelqu'un a testé la version Vita ?
ça donne quoi pour la gameplay (sachant que je joue le type bourré :p)
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Pouh
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Re: Dead or Alive 5

#449 Message par Pouh »

C'est un très bon portage. Il y a aucune différence de gameplay, vu que cette version est compatible cross-play.

Les screenshots qu'on voit sur le net sont dégueulasses, et ne sont pas très représentatifs du jeu sur la console. Le jeu tourne bien à 60 FPS, les temps de chargements sont un peu longs à mon goût (mais dans les normes PS Vita) et puis c'est tout ce que j'ai à signaler.

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Pouh
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Re: Dead or Alive 5

#450 Message par Pouh »

Tiens, je viens de constater un truc assez marrant (mais pas trop), qui rend l'annonce de cette version "++" un peu plus puante... ;D

Pour cause de revente, j'étais en train de réexaminer mon DOA 5, et je suis tombé sur le dos de la notice avec son pass online. Et que vois-je ? Que ce bon expire le 30 Septembre 2013. Sur le coup, ça semble court mais comme j'ai très très peu de jeux nécessitant un code de ce genre, je me suis dit que c'est peut-être une durée "normale" pour ces trucs là.

Puis je me suis rappelé que Tekken Tag Tournament 2 avait aussi un pass. Et après vérification, le bon pour ce jeu expire le 31 Mars 2016.

Merci l’obsolescence programmée made in Koei Tecmo. :dtc: