
https://www.youtube.com/watch?v=yPN66_QxaNA




j'ai toujours été fasciné par l'aspect archéologique d'explorer de vieux codes. Typiquement dans le cas d'un jeu comme Windjammers, il y a des phases dans le développement du jeu où on prend la ROM originale, on regarde le code du Motorola 68000 dans un désassembleur, donc on a toutes les instructions qui suivent et on essaie de comprendre la logique du jeu pour savoir comment rajouter un mode de jeu ou si on veut changer quelques trucs. On regarde les lignes qui défilent d'un œil, Mame de l'autre pour voir ce qui s'affiche, ce qui pop, ce qui change quand un point se marque, on cherche les adresses mémoire dans le code… C'est un travail de machine, mais c'est passionnant.
Je m'intéresse beaucoup à l'architecture des jeux. J'adore lire des codes source. Le souci de Windjammers c'est qu'il faut lire le code désassemblé, et ça prend un temps fou. Il y a 64k de RAM sur Neo Geo. Le code, lui, il est en ROM, et il est plus important que ça. Mais du coup, on scrute les adresses mémoire, c'est à dire qu'il y a 65 536 entrées possible… ce qui est beaucoup pour un cerveau humain. Et après, il y a la partie code et data, qui n'est pas énorme sur Windjammers, c'est 8 Mo, mais du coup c'est 8 millions d'entrées, soit de data, soit de code… Ça laisse rêveur…
Sunn a écrit : ↑10 août 2019, 10:53 Ça vous fait vraiment envie en regardant les vidéos ? Rejouer à un vieux jeu, au gameplay identique mais avec des graphismes hd moches, sans âme et surtout sans l’affect des graphs d’origine ? Je pense qu’on a tous l’original dans une console/box prêt à être joué dans des conditions dignes de ce nom : bel écran cathodique, panel de borne ou stick console, etc, etc,... (C’est une vraie question pas un troll, moi les remakes ne me font ni chaud ni froid et j’essaye de comprendre...).
Je vous trouve grincheux... limite blasés.
Pas encore vu la video, mais il me semblait avoir lu qu'il y avait des ajouts pour enrichir le gameplay:
Y a pas débat sur le fait qu’une boite se sort les doigts pour apporter de la nouveauté et que c’est super cool d’avoir encore du dynamisme autour de l’arcade.Bill Baroud a écrit : ↑10 août 2019, 11:21 Je vous trouve grincheux... limite blasés.
Pour une fois qu'une boîte de jeux vidéos se consacre à faire des remakes avec une certaine intégrité par rapport au matos d'origine et en updatant (avec goût) les designs d'origines ... he bé non ... faut que ça chiale ... sans même avoir tâté de la manette ou du gameplay.![]()
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Moi j'estime que cette petite boite a amplement fait ses preuves et je suis très curieux de voir ce que va donner cet opus là (et les autres titres qu'ils vont sortir par la suite)
Cela ne m’empêchera pas de juger le jeu de manière impartiale lorsque je vais le choper (l'a pas intérêt à me décevoir)... mais en attendant, .... je ne vois vraiment pas l’intérêt de casser du sucre sur son dos pour l'instant.
A voir avec le stick en main tout ça.John46 a écrit : Pas encore vu la video, mais il me semblait avoir lu qu'il y avait des ajouts pour enrichir le gameplay:
- lob qui sert enfin a qlqchose
- saut pour chopper les lobs
- systeme d'amorti plus efficace
- barre de super
bonus: les boulards de Ai Iijima / Hiromi Mita—Windjammers was a big hit not only with hardcore fans, but also casual users and overseas players. Why was it released for the Neo Geo?
D: Probably because the Neo Geo was really popular then in Europe, I assume? They were thinking of the overseas market.
E: For the planning of Windjammers, the touchstones were Atari’s Pong, Table Tennis, and versus block-breaking games. I remember in the planning docs, it said they wanted to create a game with simple controls, where a victory could be decided relatively quickly, like Air Hockey.
—So it wasn’t targeted at the Japanese market?
D: At DECO, the overseas market was always the main focus, and any sales in Japan were just seen as gravy.
E: In the beginning, Windjammers was aimed at America, not Europe. The early plans had animal characters, macho looking animal characters throwing the discs back and forth.
C: The developers had all these reference materials on bodybuilding, weight lifting, and musculature. They were very diligent about depicting the muscles correctly.
—Ah… I always felt the way DECO drew muscles was frightfully real. Now I see they had a wealth of resources to work from!
C: Speaking of muscles, in the officially released game, wasn’t one of the characters modeled after pro-wrestler Scott Norton?
O: I recall they were modeled on the mixed martial artist Dick Vrij, and a certain famous tennis player. And I think the female character was (adult video star) Ai Iijima?
—By the way, what happened to the animal characters? You don’t see them in the official version.
D: They had designed the animal characters for the American market, but without warning, the main target switched to Europe, and we were told “Animal characters won’t be popular in Europe”, so they got dropped.
E: Yeah, there was a definite sense that for Europe, a more realistic style was preferred. In America games were something children played, but Europe, in contrast, had a lot of pinball tables and arcade machines set up in the corners of bars and the like.
Oh my gawd !!!Pouh a écrit : ↑18 juin 2020, 19:22 Toujours pas de date, mais y'a une démo a durée limitée sur Steam qui a commencé hier ou pas loin : https://store.steampowered.com/app/1114 ... jammers_2/
Elle sera jouable jusqu'au 22 Juin.