Dead or Alive 5

Pour parler des jeux d'arcade ou du genre arcade (baston, beat, shoots, puzzle...) sortis ou non en arcade, anciens ou récents, ainsi que de l'actualité arcade.
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RainMakeR
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Re: Dead or Alive 5

#401 Message par RainMakeR »

pour le versus y'a pas de souci rajoutez moi je suis prenneur. Ce qui est chiant c'est que j'ai l'impression que doa c'est mis au juggle, ou a accentue le truc. Y'a plein de combo qui se font en juggle.

Moi je joue un peu hayate, mais surtout tina. Chai pas ses seins m'excitent a fond ;D
Par contre niveau perso masculin perso je virerai jann lee, il est de plus en plus ridicule ce mec. Comme zack en fait
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Rugal-B
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Re: Dead or Alive 5

#402 Message par Rugal-B »

Pas besoin de juggles dans DOA 5. 2 hit combo :6: t'es stun. Tu refais 2 ou 3 hit combo :6: t'es stun :6: tu recommences. J'appelle ça les combos mous, et je déteste ça! :x
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Re: Dead or Alive 5

#403 Message par DataIsKing »

A part les juggles, y a pas de vrai combo dans DOA5 vu que l'adversaire peut contrer à chaque coup. C'est pour ça que les adversaires diversifient ou font une pause en plein combo pour contrer le contre de l'ennemi.
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Re: Dead or Alive 5

#404 Message par RainMakeR »

Rugal-B a écrit :Pas besoin de juggles dans DOA 5. 2 hit combo :6: t'es stun. Tu refais 2 ou 3 hit combo :6: t'es stun :6: tu recommences. J'appelle ça les combos mous, et je déteste ça! :x
Y'a que akira qui se joue comme ca.
Par contre j'en chie, pas moyen de faire le izuna drop d'hayabuza. Le pire c'est que qd je matte la demo c'est exactement ce que je fais. Par contre c'est relou, il veut exactement la manip, et des fois tenir une direction gardée ca marche po :(

Le pire c'est les :4: :6: :a: par exemple. On sait jamais si c'est :6: puis :a: ou :6: + :a:
En plus des fois faut faire lentement, des fois vite. Chiant.... surtout qu'on peut pas zapper certains moves en training :( pi si t'arrete avant la fin faut tout refaire
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The Pavémaster
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Re: Dead or Alive 5

#405 Message par The Pavémaster »

Zack c'est l'antithèse de Raven.Un guignol black qui fait beaucoup de bruit :palm:

En fait Dataking merci pour les vidéo,on va dire que ça fera office du dojo pour le jeu lol mais pourquoi on a peu de stage quand on est en duo,c'est con :?
DataIsKing a écrit :A part les juggles, y a pas de vrai combo dans DOA5 vu que l'adversaire peut contrer à chaque coup. C'est pour ça que les adversaires diversifient ou font une pause en plein combo pour contrer le contre de l'ennemi.
Il a raison,ça va encore les stuns sont gérable car tu peux bloquer à certains frames mais une fois que t'es en l'air c'est un juggle comme les autres,donc tu peux poser la manette et mater la plastique des combattantes jusqu'à que l'adversaire a fini de te rouler dessus.D'accord que le training est mal foutue,on peut pas voir les mouvements avant d'y arriver et de le faire à moins d'aller sur youtube.

Je viens de voir un récapitulatif de 2012 sur Basgrospoing,en gros malgré les nombreux titres sortis on reste déçu et sur notre faim car le genre est encore empiétré sur le passé et ses mauvaises habitudes.Ca reste encore un sous-genre pour quelques passionés (mais quand on voit le grand public ce n'est pas forcément un mal),on est loin des blockbusters sportives,mmo ou FPS avec de grandes communautés et bien suivi par les dévs.Je vous parie que les consoles next gen sera un changement pour le genre et je vous parie meme un reboot pour Dead Or Alive,un jeu de combat sans juggle .... :bave:
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Re: Dead or Alive 5

#406 Message par RainMakeR »

Le genre est devenu un sous genre a cause des hard core. Avant c'etait accessible à tout le monde, là à force de complexifier on a de la baston qui ressemble a du manic shooter :(

Pour les stages de doa5 j'ai pas compris pourquoi y'avait que la moitié des stages pour jouer en duo
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Re: Dead or Alive 5

#407 Message par Rugal-B »

Comme depuis le 2, une question de ram je suppose.
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Re: Dead or Alive 5

#408 Message par DataIsKing »

Le patch 1.03 est sorti :

http://www.eventhubs.com/news/2013/jan/ ... n-network/
System changes
Added new stage: Zack Island. After installing Ver.1.03, players can download the free Zack Island stage, which will appear in the Stage Select menu.

Added the ability to upload screenshots to Facebook from Album mode.

Added the ability to upload video replays to Facebook from Spectator mode.

Added the ability to upload video replays to YouTube from Spectator mode. PS3

Changed default health from 300 to 270 for all modes except Story.

Some scoring rules for Arcade and Survival mode have changed based on the default health change.

Unlocked all courses in Arcade, Time Attack and Survival Modes.

Improved lag for online fights in some stages. (Scramble, Hot Zone, Home, Fuel)

Reduced lag for online fights by 1 frame. PS3

Fixed an issue that played the "GET READY - FIGHT!" voice later than when the players were actually able to move.

Added the ability to accept a "Ranked Match Throwdown". This will match players players who are waiting for a ranked match and players who have set the game to accept ranked match Throwdowns.

Change the Throwdown icon to distinguish between the sender (blue) and receiver (red).

Added the ability to search by connection quality. When this is set, a player matching will give priority to other players with the specified connection quality or better. (Due to network conditions, there may be times when players are matched with others of a lower quality connection.)

Added the ability to display the opponent's profile (wins/losses, connection quality, etc.) when matching for a ranked match. Also added the ability to cancel a match while the opponent's data is displayed.

Added the number of ranked matches as an unlock condition for some characters and costumes. (Please refer to the separate chart for details of the unlock conditions.)

Set the number of rounds for ranked matches at 3 rounds per match.

Changed so a player's selection in the Character Select screen will not be visible to the opponent.

Removed player stage selection from ranked matches, making all matches occur in randomly selected stages. (The selection will use the default random filter.)

Grade Point variables have been balanced.

Fixed an issue with ranked match searches that would match opponents from outside the player's Grade search setting.

Added the ability to save a replay after lobby matches.

Added a connection quality setting when creating a lobby. Setting this will make the lobby accessible only to players of the specified connection quality or better. (If the connection quality drops after joining a lobby, that player will not be kicked out.)

Added the ability to search by connection quality for lobby matches. Setting this will display only lobbies of the specified connection quality or better in the search results.

Added a "Wait Time" setting when creating a lobby to specify the time to wait for a match. Regardless of this setting, the champion (player with the ?) can start a match at any time by pressing OK.

Added the ability in lobby matches to buffer the "Return to Lobby" command during the victory/loss scene.

Changed to display the lobby name in the search results for a lobby match. (Players can switch between lobby name and player name displays.)

Changed to input a default lobby name if no name is specified when an lobby is created for an online lobby match.

Changed to set Fighter/Spectator in lobby matches with the OK (confirmation) button.

Changed the text chat in lobby matches to display a player's own comments in a different color.

Changed to allow a full-screen display of the text chat window while watching lobby matches.

Changed the menu profile display in lobby matches so they do not cover up the cursor.

Players can now be kicked out of lobby matches while watching or waiting for a match. (Players currently fighting in a match cannot be kicked out.)

Fixed an issue that caused the game to hang after canceling character selection in a lobby match.

Fixed an issue that would occasionally cause the game to be unable to progress when a player was invited to a lobby match in any mode other than the Main Menu. Xbox360

Added an Exhibition Mode to the offline Versus Mode. Setting Exhibition Mode to on will unlock all characters, stages and most costumes. Some features will not be available in Exhibition Mode, such as unlocking trophies and saving fight records.

Fixed an issue that occurred after a loss in Versus Mode which caused incorrect AI behavior in the next match.

Added a shortcut (PS3: SELECT + R1/Xbox 360: BACK + RB) to change hit settings in Training Mode.

Changed the shortcut (PS3: SELECT + L1/Xbox 360: BACK + LB) for replaying an example move in Command Training.

Fixed an issue that would cause the game to hang when restarting in Training Mode.

Fixed an issue that would make it impossible to restart in Command Training.

Corrected the game so it maintains Command Training progress until the end of the game. (Note: the in-progress state itself is not saved.)

Speeded up the timing of opponent AI rising in Command Training.

Change throw escape behavior in Training Mode. Before, COM throw escapes would always succeed, regardless of player input timing, if the Throw Escapes setting was set to fastest. This has been changed to allow COM throw escapes to fail if the player inputs a command with perfect timing.

Fixed an issue that caused characters to move offscreen when completing Command Training.

Fixed an issue that caused replays to be saved incorrectly.

Changed to allow switching UI display on/off in steps while watching a replay. (Players can hide the replay time display and just display the same UI as a normal match.)

Changed to display the online ID/gamertag when watching a saved replay of an online match.

Corrected the Xbox 360 version so cursor position in the replay or album menu is preserved after watching a replay or displaying a photo. Xbox360

Added a display for uncleared missions on the timeline in Story Mode. Uncleared missions are shown with a different color icon and message.

Added the following special displays to the move lists: SP - notes special conditions such as back-turned stance, OH - notes Offensive Holds, CB - notes Critical Burst moves, PB - notes Power Blows

Added a Grade Point gauge on the fight result display in the Main Menu.

Added a confirmation window when quitting the game when PlayStation®Store is selected in the Main Menu. PS3

Changed so COM opponents select DLC costumes randomly if DLC costumes have been downloaded.

Changed the 4-bar antenna indicator in online modes to green to make it easier to understand.

Changed the sound effect when selecting Danger Zones On/Off on the Stage Select screen.

Made "NEW" display on the PlayStation®Store or Xbox Marketplace menu item in the Main Menu when new DLC is available.

Fixed an issue that occasionally made the game hang when selecting an online mode while PlayStation®Network was undergoing maintenance. PS3

Fixed an issue on the Home stage that occasionally made a character not display when KO-ing a character and performing a down attack.

Fixed an issue on the Home stage that occasionally made a character pass through a wall.

Fixed an issue that caused the language settings in the Options Menu not to be saved.

Fixed an issue that set character selection to random after accepting a Throwdown.

Fixed an issue when accepting a Throwdown in Tag Mode that caused a stage to be selected which was unusable with Tag.

Fixed incorrect data in the Move List.

Corrected to maintain online search settings until the game is quit.

Corrected issues with the Critical Damage display in Move Details, where the color change was different than when the actual Critical state change.

Sidestep settings moved to the CONTROLLER screen.

Fixed a bug that caused the sidestep settings to change in online matches.

Balanced the fighting system and characters. details

COMMON

Fixed voice playback at the start of a match because it was actually playing back 15f later than the start.

Tripled crouching speed against high attacks.

Changed standing/crouching switch frame during normal status, when guarding, etc. from 5?3F.

However, you can guard against at low attack in 1F, and crouch against a high attack in 2F.

Fixed a bug just after guard recovery, etc. that caused a frame where the player was unable to perform a hold and could only guard.

The one frame in which a player could guard but not hold has been changed to allow both guards and holds.

Changed default health to 270.

Change affects Arcade, Time Attack, Survival and other modes as well.

Removed Counter adjustments after ceiling throws. Even Hi Counter follow up attacks act like normal hits.

Changed to allow a strike if throws overlap after rising/tech rolling.

Changed normal sidestep properties for all characters to 0(20)5.

Improved control input to make it harder for derivative followup moves to be triggered accidentally from sidestep.

Improved control input to make it harder to trigger taunts accidentally when pressing up/down when sidestep controls are set to 8 or 2H+P+K.

Fixed an issue that retained a hold input performed while the player could not hold until the unholdable interval had ended. The input buffer for Critical Holds was also changed to 12F, just like strikes. This improves play by reducing unintended moves triggered by inputs during unholdable periods.

Made H Cancel work better when used during a status other than strike. For example, it is harder when inputting 7PHK to mistakenly trigger 7PK.

Fixed reach for down throws being too long when the opponent's head was close.

Adjusted the back rising motion for Mila, Rig and VF characters. This corrects the weird speed that they could move back with.

The latter half of stuns from moves like Helena's 3KK are fixed to be invulnerable just like other of the same kinds of stuns.

Changed stuns from mid and low rising kicks on normal hit to small stuns.

Changed all back-turned stuns that do not down the player to end with the player facing front.

Added a ground shake effect to make sit-down stuns easier to spot.

All drop (vertical) kicks cannot be tech rolled.

Fixed a bug that made stuns after certain characters' moves the same as a Critical Finish stun.

Fixed a bug when an opponent was already in some stuns which cannot be tech rolled and a followup attack was made, then the un-tech-rollable status was maintained.

Lengthened the Critical Burst stun 5F, making followup attacks easier.

Changed behavior when near a wall to cause a Critical Burst even if the opponent uses a Critical Hold.

Fixed an issue that displayed a red "CRITICAL STUN" during a Critical state from which a Critical Burst cannot be performed, for example after breaking an object after a Critical Burst.

Fixed some objects that would not turn transparent when covering a character.

Changed the way Danger Zone damage is calculated (except for Cliffhangers). Changed all Danger Zone damage from throws and holds from to 16%+4 to 20%.

Changed Slip Zones to only cause slipping on Counter Hit or higher.

When an opponent's throw or OH lands during the entrance or exit of a tag change, it is now treated as a Counter Hit.

Fixed an issue that added the combo adjustment when performing a tag throw after a juggle in Tag Mode.

Fixed an issue that added the combo adjustment when performing an air throw or down throw during a juggle in Tag Mode.
Le stage bonus devrait bientôt être dispo (ça ne sert à rien de vous précipiter vers votre console, il n'y est pas) :

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Re: Dead or Alive 5

#409 Message par RainMakeR »

enfin ils se sont rendus compte que y'avait personne en classé .... pour les reste j'ai pas tout lu mais ca à l'air d'aller dans le bon sens.
C'est cons qu'ils aient debloqués toutes les diffcultés par defaut :(
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Re: Dead or Alive 5

#410 Message par DataIsKing »

Le stage est dispo. :o



Petite vidéo de ma confection. Cette barre de 270 de vie. :lol:
Dernière modification par DataIsKing le 24 janv. 2013, 10:26, modifié 1 fois.
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Re: Dead or Alive 5

#411 Message par dark_eagl' »

ahah la choppe à 45% de barre
la mini barre de vie, quelque chose que je n'ai jamais aimé dans la série

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Re: Dead or Alive 5

#412 Message par RainMakeR »

je comprend pas l'interet de vendre tant de costumes en dlcs.

Ok ca doit etriller les geeks boutonneux mais bon je suis pas sur que y'en ai tant que ca, et pas gagné que ca leur permettre de rentabiliser :(
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Re: Dead or Alive 5

#413 Message par Rugal-B »

C'est pour tout les frustres qui ont jamais reussit a tout debloquer dans le 1 et le 2. La, un coup de CB et ils ont tout!
j'ai beau etre un obsede fini, DOA ne me fait plus rien. C'est inquietant?
Dernière modification par Rugal-B le 24 janv. 2013, 15:16, modifié 1 fois.
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Re: Dead or Alive 5

#414 Message par DataIsKing »

Rugal-B a écrit :
j'ai beau etre un obsede fini, DOA ne me fait plus rien. C'est inquietant?
Je ne vois même pas le rapport entre tes 2 premières propositions.
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Re: Dead or Alive 5

#415 Message par RainMakeR »

Rugal-B a écrit :j'ai beau etre un obsede fini, DOA ne me fait plus rien. C'est inquietant?
Soit tu t'es mis aux vrais femmes, soit t'as trop joue a des jeux dans le genre. En tout cas t'es blasé ^^

Dans les autres on debloquait les fringues comment ? c'etait pas en jouant en ligne ?
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Re: Dead or Alive 5

#416 Message par nono261084 »

Rugal-B a écrit :
j'ai beau etre un obsede fini, DOA ne me fait plus rien. C'est inquietant?
Trop de sankaku complex!

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Re: Dead or Alive 5

#417 Message par Rugal-B »

RainMakeR a écrit :Dans les autres on debloquait les fringues comment ? c'etait pas en jouant en ligne ?
Dans les 2 premiers? T'es fou? :roi: En finissant le mode arcade, en faisant des high score dans les autres modes (survival, time attack), en ne perdant pas de crédit, et parfois en time release (oui oui, sur console).

Nono: je trouve plus grand chose d'intéressant sur Sankaku. :?
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Re: Dead or Alive 5

#418 Message par RainMakeR »

Rugal-B a écrit : Dans les 2 premiers? T'es fou? :roi: En finissant le mode arcade, en faisant des high score dans les autres modes (survival, time attack), en ne perdant pas de crédit, et parfois en time release (oui oui, sur console).
Bah le 2 je me demande si y'avait pas du online sur saturn et ps2 au japon.
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Re: Dead or Alive 5

#419 Message par Rugal-B »

Y'a que le 1 sur Saturn. Et le 2 y'ait pas de online.
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Re: Dead or Alive 5

#420 Message par Pouh »

Rugal-B a écrit :Y'a que le 1 sur Saturn. Et le 2 y'ait pas de online.
Et Dead or Alive Ultimate alors, vu qu'il comprenait le 1 et le 2 dans des versions jouables en ligne ? :rugal-b: :arrow:

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Re: Dead or Alive 5

#421 Message par Rugal-B »

Dead or Alive Ultimate il était sur Saturn, ps1 ou Dreamcast? :trueRugal-B
;D
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Re: Dead or Alive 5

#422 Message par dark_eagl' »

sur xbox ;D

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Re: Dead or Alive 5

#423 Message par WellcooK »

Ne parle pas de Next-Gen malheureux, ça ne l'intéresse pas :roi:
sangoti a écrit :De plus même VF5 qui est un jeu qui demande énormément de frame a un réseau presque parfait.

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Re: Dead or Alive 5

#424 Message par Rugal-B »

:P . Le Ultimates est sorti après le 3. On pourrait demander à Rain ce qu'il entendait exactement par "les premiers" (tout ceux avant le 5?), mais bon, on s'est tous plus ou moins compris.
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Re: Dead or Alive 5

#425 Message par RainMakeR »

Rugal-B a écrit :Y'a que le 1 sur Saturn. Et le 2 y'ait pas de online.
C'est vrai j'oublie a chaque fois la dc. Je l'ai sur ps2, je pensai que c'etait la saturn sa concurrente ;D
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